15.12.2025: Цифровые мухи
И чем же ты занимался со среды по понедельник, Алекс? А занимался я… мухами.
Откуда мухи зимой? Ну… В интересное время живём. Мухи могут быть цифровыми и очень больно кусающимися.
Всё началось в понедельник (на самом деле раньше, но датирую по первому стриму шестого сезона). Сезон решил сделать нескучным, а потому расстарался.
- Придумал предысторию (без нейронок, хватило собственной дури) о Снегурочке, которую отправили из Академии Снегурочек на отработку в мир зомбоапокалипсиса;
- Написал песню (помогли нейросети);
- Переложил её на музыку с вокалом (Suno AI хороша);
- Сделал первью (Яндекс Алиса + GIMP);
- Оживил превью (Яндекс Алиса + Hailuo AI + Movavi);
- Добавил свой мультяшный аватар (PNGTuber + GIMP + Stable Diffusion);
- Соединил это всё в OBS Studio;
- Написал модлеты для 7d2d (Deepseek активно помогал разобраться в хитросплетениях XML-параметров);
- Отрисовал иконки для item’ов (Яндекс Алиса + GIMP);
В общем, заморочился как никогда до этого.
Игру настроил на максимальную сложность, ограничил себя в ресурсах (собираемых с тушек животных), добавил праздника (celebration kill), ускорил зомбей на максимум… Ну и ещё там по мелочи всякое. В общем, усложнил персонажу жизнь как мог.
Однако, учитывая косяк разработчиков (тот, где они апнули зомбей, но до сих пор не апнули оружие), это всё было бы играбельно лишь с огромной натяжкой. Персонаж погибал бы от КАЖДОГО зомби первые 14-30 серий. Единственным способом хоть чуть-чуть продержаться была бы непрерывная (очень медленная и печальная) вырубка деревьев, изготовление кольев и установка оных при виде очередного зомби.
Увы, но в текущих реалиях убить зомби на высокой сложности можно только танцуя вокруг связок из кольев, пока зомби пытаются через них пройти по кратчайшему пути (ломая и их и себя). В предыдущем сезоне пробовал. Выглядит СКУУУУУУУУУУУУУУУУУУЧНО и неинтересно!
Цель сезона — упокоить 7000 зомби.
Не слабо, учитывая всё сказанное. Потому, добавил Снегурочке рецепт кастета из магии и травяных волокон.
Должны же были её научить в Академии хоть чему-нибудь полезному для подобной миссии?
И сезон стартовал. А вот просмотры… Просмотры оказались даже ниже, чем у предыдущего сезона (где заморачивался В РАЗЫ меньше).
Но тут уже плевать на статистику. Вышла «такая козинака», что незначительные цифры стали как-то побоку.
Этим кастетом я «исправил» главный пролюб разработчиков игры. Ну кто, в самом деле, делает начало таким сложным, что хочется всё это поломать, выбросить и ещё обоссать сверху? Ну серьёзно!
Обычно всё начинается с попроще, а дальше жесть нарастает, но и игрок успевает приспособиться. Тогда получается динамично и весело.
Эти же… деятели сделали всё через ж… наоборот. Ты начинаешь играть в чистом поле с голым задом (вру, как раз зад прикрыли трусиками, ибо нефиг), с каменным топором, которым можешь разве что травку сшибать и деревья поковыривать. Убить слабого зомби даже простой дубинкой здесь тот ещё квест. А если зомби два, то это сразу смерть.
Не высокой сложности «квест» будет проваливаться практически всегда.
Зато потом, по мере прокачки персонажа, получения оружия, постройки базы, создания всякостей, играть становится слишком просто, и потому скучно.
Кастет эту проблему решил на 100%. С одной стороны он позволяет добывать ресурсы быстрее, с другой — уничтожает простых зомби без ненужных проблем (за счёт скорости и низкого расхода выносливости), и при это не является имбой. Зомби всё ещё могут убить персонажа с двух-трёх ударов. Учитывая, что это оружие ближнего боя, а зомби бегают, выходит весело, но играбельно.
Ну а с повышением этапов игры появится больше фералов, подтянутся радиоактивные зомби и всякие инферналы. Тогда оружие ближнего боя станет не особо и полезным. Хотя кое-где актуальности не утратит.
Ах да! Мухи.
Ещё два пролюба разработчиков:
- Отсутствие вменяемого ЛОРа. Обещают сделать, но тут дело такое, что плохим лором можно отпугнуть хороших игроков.
- Отсутствие специфического юнита для лестного (начального) биома. Вроде он бы и не особо нужен, но если подумать…
Все догадываются, что люди в игре превратились в зомби не сразу. Кто-то раньше, кто-то позже, а кое-кто держался дольше всех. Об этом говорит окружающая обстановка и содержащая ну очень толстые намёки. Некоторые дома почти не изменились, у других заколочены окна, а некоторые превращены в крепости с помощью подручных средств. вплоть до бункеров. Но итог один, во всех этих домах сидят зомби.
Т.е. заражение происходило не одномоментно, не одновременно, но зато с гарантией. Все кто был восприимчив — всё-равно заразились.
Т.е. наличие пандемии очевидно. Но вот пути распространения разработчиками не пояснены никак. Мы можем лишь предположить, что разносчиками являлись зомби. Но это нелепо!
Если бы «вирус» разносили лишь заражённые, то от превращения можно было бы спастись банальной ватно марлевой повязкой или изолирующим противогазом и стенами потолще. Но мы иногда видим зомби в противогазе и в полном костюме биологической защиты внутри какого-нибудь бронированного бункера. Очевидно, что все наблюдаемые меры им не помогли.
Значит есть ещё факторы распространения!
И этим дополнительным фактором могли стать… Насекомые!
В пустыне появились «мухоплюи». Зомби, внутри которых обитают чумные мухи, способные заражать персонажа инфекцией.
Ага… И ломать блоки! Диптерофобия, при таких вводных, не расстройство, а здравый смысл.
Да, эту инфекцию персонаж может вылечить антибиотиком. Но! Он же у нас изначально невосприимчив к зомбо-вирусу. Только этим можно объяснить то, что мы играем за человека.
А вот отсутствие необходимости спать, может указывать на бессимптомное носительство.
А ведь мухи заражают не только инфекцией, но и накладывают дебаф замедления, чтобы персонаж не мог убегать. Логично предположить, что зомбовирус идёт в комплекте.
Получается эффективное комбо:
- Замедление, чтобы не убежать от насекомых или зомби.
- Смертельная инфекция, чтобы ослабить организм и вызвать смерть.
- Зомбовирус, который на фоне ослабления будет развёртываться быстрее и после смерти преобразует тело в зомби.
И вроде бы всё логично:
- В радиоактивном биоме мух убивает радиация. Но там есть плюющиеся кислотой мутанты. Что примечательно, кислота тоже несёт в себе инфекцию и способна вызвать болезнь.
- В зимнем биоме мух убивает мороз. Вообще, зимний биом выглядит как климатическое оружие, которым попытались справиться с пандемией, угомонив переносчиков.
- В сгоревшем биоме мух отгоняет дым. Ну тут без комментариев. Насекомые обычно боятся дыма или как минимум не любят.
- В пустынном — слишком сухо и жарко, но чумные мухи смогли устроить симбиоз с «мухоплюями».
Всё вроде стройно и правильно, но из общей картины выбивается лесной биом. Именно там чумные мухи могли бы жить без проблем и ухищрений. Но их там нет!
Этот пролюб я и решил исправить модлетом! Теперь мухи там случаются.
Закончил модлет в прошлое воскресение! Потестировал и понял, что вышло даже лучше чем планировалось изначально. Такое дополнение должно сделать игру динамичнее, а лор логичнее и понятнее.
Впрочем, этот лор фанатский. Станут ли его использовать разработчики или проигнорируют — вопрос почти однозначный.
Увы, но написание и тесты заняли больше времени чем хотелось. Хорошо, что всё получилось. Окончательный тест будет на стриме, в «реальных» условиях.
Параллельно сделал ещё пару модлетов попроще.
Один — добавляет в кровать функцию спальника.
Ну согласись, как-то нелепо что спальник из травы может быть точкой респавна и подавлять появление зомбей на территории, а кровать (которую персонаж способен сам собрать), такой функции лишена? Теперь этот пролюб исправлен.
Второй — отключение у кричалок спавна орд зомби.
Это уже не исправление, а временная «заплатка». Проблема кричалок в том, что они приходят туда где много тепла и/или шума.
И ладно когда они осаждают базу игрока. Это вполне нормально и интересно. Проблема начинается, когда идёшь на крупный квест. Где-нибудь на пятом этаже, оставив позади толпень уничтоженных зомби, вдруг слышишь с улицы с улицы характерное «ИИИИИИИИИИИИИИИ!!!!!!», а затем ритмичные удары по стенам, звук разбиваемых блоков и топот многочисленных ног.
Орда, нагнанная кричалкой чревата следующим:
- Может обрушить здание.
- Дичайше тормозит игру.
- Неконтролируемый спавн орды ломает квест.
Первое требует спуститься и вынести всех понабежавших с кричалками во главе. Долго, неудобно, бесит. Второе и третье, увы не контрится ничем.
Тут надо понимать механизм оптимизации игры.
Игра имеет лимит на одновременное количество зомбей, которыми может управлять встроенный ИИ.
Не знаю с чем это связано. Может с тем что компьютер не справляется, а может с каким-то алгоритмом от разработчиков.
Зомби в зданиях спавнятся не все сразу, а по мере продвижения игрока и срабатывания триггеров. И вот игрок входит в место, где должны заспавниться зомби, а они не спавнятся, потому что на улице зомбей уже десятки. Ты идёшь дальше, но и там новые зомби не спавнятся. При этом всё тормозит.
А потом вдруг оказывается, что какой-то из квестовых зомбей не заспавнился, и если это был квест на зачистку, то он тупо ломается и не засчитывается.
Т.е. ты потратил кучу времени, пожёг тысячи патронов, но квест не сделан. И не по твоей вине, а из за технического сбоя в игровом мире!
По уму, разработчикам следовало отключать кричалок, если игрок вошёл в квестовую зону. Но они этого не сделали.
Зря, зря, зря… Очень зря…
Мой модлет позволяет кричалкам приходить и орать как обычно, но зомбей они не спавнят. Пока это работает так. Потому и «заглушка».
Получится ли сделать так как хочется: чтобы кричалки не буянили только когда игрок в квестовой зоне, покажет время.
Вечером будет стрим. Посмотрим на мух. Надеюсь получится весело.
Пока с игрой только одна проблема. Я не представляю как выживать в седьмую ночь. Пробовал на тесте, но увы, персонаж не вытягивает встречать орду в ближнем бою. Даже если усовершенствовать оборонительное сооружение, всё-равно нужно две вещи:
- Робомолот. Значит нужно срочно качать робототехнику.
- Стрелковое оружие, чтобы защитить опорные колонны. Значит нужно качать, скажем, пулемёты.
Можно конечно подвесить «змейку» на парящих блоках… Зомби их всё-равно будут бить. Им не важно, что блока фактически нету.
- Из плюсов: в такой блок не будут попадать мои пули.
- Из минусов: я не буду видеть степень разрушения блока, а значит не смогу вовремя отремонтировать.
Задача…
А если использовать перила, повёрнутые вдоль линии атаки? Попасть по ним можно, но сложнее. При этом, буду видеть степень износа. Может получиться вполне рабочий компромисс.
Но как это всё проделать без многочасового фарма ресурсов?
Понедельник стартовал. Рабочий день начался.
Чем займёмся сегодня? Будем захватывать мир?
Нет! Буду продолжать автоматизировать ручные тесты и дорабатывать автоматизированные.
А мир? А зачем он мне? После захвата придётся кормить, кажется, 7 миллиардов жителей планеты и при этом быть регулярно обвиняемым во всех бедах (от разбитой в подъезде лампочки, до прыщавого лица у очередного страдальца)? Мне оно зачем?
Поставил прогон доработанных автотестов, анонсировал вечерний стрим, заварил чай покрепче, и пальцы продолжили барабанить по клавишам, набирая новый код, внося правки, переписывая, дополняя, удаляя и делая заново.
В этот момент в голове играет Testo-tresto.
Она, как средоточие всей моей рабочей деятельности. Так и тружусь.
Параллельно переписываюсь с разработчиком, пытаясь понять какого хрена от чего API работает не так, как указано в документации и как это обойти.
Стрим прошёл забавно. Чумные мухи нападали неожиданно, двигались по странной траектории… В общем, ЭТО БЫЛО КРУТО!
В этой серии сделал квест на сгоревший лес, обзавёлся первым транспортом, начал строительство оборонительных сооружений, немного окунулся в ностальгию, обсудил со зрителями свежее экспериментальное обновление (которое мне ещё только предстоит скачать и протестировать).
А после того как трансляция завершился, на кухне обнаружил три орешка для стримера. Вкусные, с варёной сгущёнкой внутри.
Посидел, выпил чаю, посмотрел анимешку. В общем, хорошо провёл время.
На этом день и завершился.
Напишите комментарий